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jogo de Alfabetização II


Universidade Federal da Fronteira Sul – UFFS
Erechim – RS











JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO,
COM SÍLABAS.




JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO, COM SÍLABAS:









BOLICHES DAS SÍLABAS
Material:
-Garrafas pets;
-Sílabas recortadas em fichas.

Objetivo:
-Desenvolver nos alunos a capacidade de reconhecer as sílabas e seus diferentes sons, formando palavras.

Como Jogar:
Posicionam-se as garrafas em formato de boliche, a certa distância do aluno, e joga-se a bola na direção das garrafas. As garrafas que forem derrubadas pelos alunos, serão utilizadas para formar palavras, sendo realizado um registro das mesmas no caderno.

Variações:
Pode-se formar grupos ou duplas e realizar competições. Ganha quem formar mais palavras.

BINGO DAS SÍLABAS
Material:
-Cartelas e fichas de E.V.A. preenchidas com sílabas.
-Saquinho com fichas que constam nas cartelas.
-Tampinhas de garrafa pet.

Objetivos:
-Facilitar a aprendizagem e o reconhecimento de sílabas, bem como, desenvolver a atenção e a concentração.

Como jogar:
O professor distribui uma cartela e 9 tampinhas a cada aluno. Sorteia as fichas com as sílabas, uma de cada vez, se o aluno tiver na sua cartela a sílaba que o professor tirar do saquinho colocará uma tampinha na sílaba correspondente. O estudante que primeiro preencher sua cartela deve gritar BINGO, sendo assim o vencedor do jogo, a rodada pode continuar com os outros alunos até todos preencherem suas cartelas.

Variações:
No final do jogo o professor pode propor que os alunos formem palavras com as sílabas contidas em cada cartela.

PESCARIA DE SÍLABAS
Materiais:
-Cartelas de E.V.A. com palavras faltando uma sílaba.
-Peixes de E.V.A.
-Caixa com areia ou serragem.
-Vara de pescar produzida pelos alunos.

Objetivos:
-Facilitar o aprendizado com ludicidade.
-Permitir ao aluno criar hipóteses, formando novas palavras.

Como jogar:
Cada aluno recebe uma cartela com uma palavra que está faltando uma sílaba, ela deverá encontrar na caixa de areia o peixe que corresponde à sílaba que falta em sua cartela e assim pescá-lo.  A rodada continua até que todos pesquem a sílaba que falta em sua cartela, ao término podem trocar as cartelas entre si e reiniciar o jogo.

Variações:
Os peixes podem estar virados fazendo com que o aluno pesque o peixe, porém sem ver as sílabas, terá assim 3 tentativas para achar a sílaba correta, se não conseguir passa a vez para seu colega pescar.
Outra sugestão é, em vez de utilizar fichas, utilizar materiais e objetos concretos. A criança pesca e procura, em uma caixa com materiais e objetos, um que seu nome inicie com a sílaba que pescou, em seguida, continuará pescando a fim de montar todo o nome do objeto.

CAIXA DAS SÍLABAS
Materiais:
-Caixa de papelão;
-Cola quente;
-Papel dobradura;
-2 folhas de EVA laranja, 1 folha de EVA azul;-
-Cola plástica para EVA;
-Contact;
-Folhas de sulfite 60 com as letras impressas.

Objetivo:
-Possibilitar o contato com uma grande diversidade de sílabas diferentes que podem ser utilizadas para a formação de palavras, frases e textos.

Como jogar:
Formar grupos na sala de aula e distribuir uma caixa igual para cada um deles, a fim de que, em um primeiro momento, façam a exploração do material. Na sequência, propõe-se a formação de palavras, frases e textos a livre escolha dos estudantes ou com temática.

Variações:
Pode-se usar essas caixas das sílabas para realizar competições entre grupos, de quem forma mais palavras, frases e textos. Ou dividir a turma em dois grupos e delimitar um tempo para formarem palavras, a sua escolha, quem montar mais palavras no tempo determinado será campeão.

DADOS SILÁBICOS
Materiais:
-5 caixas pequenas quadradas;
-1 folha de EVA marrom e retalhos coloridos;
-Cola plástica para EVA;
-Cola quente;
-Canetão preto;
-Cola glitter.

Objetivo:
-Formar palavras a partir da jogada dos dados.

Como jogar:
A turma é dividida em dois grupos e propõe-se uma competição. Um participante de cada grupo lança os 5 dados e forma todas as palavras que são possíveis com as sílabas que ficaram viradas para cima. A brincadeira pode seguir até que todos os estudantes participem ou até que haja o interesse dos mesmos. Ganha o jogo o grupo que conseguir formar mais palavras.

Variações:
Podem ser confeccionados novos dados que contemplem diferentes silabas para que possa surgir um repertório maior de palavras

NOME DOS PERSONAGENS
Materiais:
-1 metro de contact;
-Papel dobradura;
-Cola branca;
-Folhas impressas com figuras e sílabas;
-Lápis e canetinha;
-Cartolina.

Objetivo:
-Formar, com as sílabas disponíveis, os nomes dos personagens das figuras.

Como jogar:
Cada criança vai até o cartaz e procura dentro do envelope as sílabas correspondentes à figura que deseja nomear. Quando encontrar todas as sílabas, forma a palavra no cartaz.

Variações:
Pode-se criar mais cartazes com diferentes personagens ou figuras e realizar competições.

QUEM FORMA MAIS PALAVRAS?

Materiais:
-Bandeja para ovos;
-Cola plástica para EVA;
-Retalhos de EVA coloridos;
-Folhas com as sílabas impressas.

Objetivo:
-Formar palavras por meio de jogo.

Como jogar:
Formar dois grupos na sala de aula e entregar uma bandeja para cada grupo. Em seguida, é lançado o desafio “Quem consegue formar mais palavras?”. O vencedor é o grupo que cumprir o desafio.

Variações:
Podem ser formadas variedades maiores de bandejas com sílabas diferentes para que os estudantes possam montar variadas palavras ou frases.






STOP!
Materiais:
-3 folhas de ofício;
-5 caixas de achocolatado;
-caixa em formato de cubo;
-EVA.

Objetivos:
-Aumentar o vocabulário;
-Desenvolver a criatividade;
-Exercitar a cooperação;
-Estimular a escrita;
-Reconhecer as sílabas.

Como jogar:
            A professora estipula uma sílaba para cada cor do dado e divide a turma em grupos. O representante de um dos grupos joga o dado e retira uma carta, nessa conterá comandos (alimento, carro, nome, etc).
            Os grupos deverão escrever numa folha uma palavra, referente ao comando retirado na carta, que contenha a sílaba sorteada no dado. O grupo que conseguir terminar a tarefa em menos tempo grita "STOP!". No momento em que o primeiro grupo o fizer, os demais não poderão mais escrever a palavra.
            Cada palavra escrita vale 10 pontos, a menos que esta seja a mesma palavra do outro grupo, sendo assim valerá para os dois grupos 5 pontos.
           
Variações:
            Esse jogo poderá ser feito sem as cartas, desse modo os grupos terão que escrever uma palavra para cada comando conforme a sílaba sorteada. O grupo que escrever mais rápido grita "STOP!". Este poderá ser jogado sem a contagem de pontos, tornando-se assim menos competitivo.

DOMINÓ DAS SÍLABAS
Materiais:
-28 caixas de leite;
-Papel colorido;
-Figuras de cartilhas velhas;
-Canetões.

Objetivos:
-Relacionar figura com escrita;
-Observar escrita correta;
-Estimular cooperação.

Como jogar:
            Divide-se a turma em 4 grupos, as peças do jogo são embaralhadas no chão da sala. Cada grupo pega 7 peças, as quais não podem ser mostradas para os demais. O jogo começa com o grupo que ganhar o sorteio, este deve escolher uma das peças suas a ser colocada no meio da sala.
            O próximo grupo a jogar deve tentar encaixar alguma peça sua nas peças que estão na extremidade do jogo, uma por vez. Quando um time consegue encaixar uma peça, a vez é passada para o próximo. Caso o grupo não tenha nenhuma peça que encaixe em qualquer lado, ele deve passar a vez, sem jogar peça nenhuma. A partida termina quando um grupo consegue bater o jogo, ou seja, ficar sem nenhuma peça.
            Caso algum grupo tenha batido o jogo, esse leva todos os pontos das peças que estão nas mãos dos adversários. Os pontos do time vencedor são acumulados, e o jogo termina quando um dos times atinge a marca de 50 pontos. Cada peça equivale a 5 pontos na contagem.

Variações:
            O jogo pode ser realizado com iniciais e imagens, ou com números.

ENCONTRE O PAR
Materiais:
-Fichas com sílabas, em diferentes formatos que se encaixam;

Objetivo:
-Estimular a atenção, raciocínio e percepção;
-Reconhecer sílabas e formar palavras.

Como jogar:
            A turma é dividida em grupos, cada um receberá um jogo. Os estudantes deverão encontrar os pares correspondentes de cada ficha, juntá-los e ler a palavra formada. Após todos os grupos terem conseguido formar todas as palavras propõe-se um registro a critério do professor.

Variações:
Pode-se realizar o jogo individualmente, uma criança por vez, ou entregar um jogo para cada criança.

MONTE A PALAVRA
Materiais:
-Fichas com sílabas;
-Fichas com imagens;

Objetivos:
-Reconhecer e relacionar a imagem com seu respectivo nome;
-Construir hipóteses;
-Identificar sílabas;
-Formar palavras.

Como jogar:
Cada criança retira uma imagem, a nomeia e, em seguida, procura entre as fichas de sílabas aquelas em que formarão o nome da figura. Após realiza-se um registro das palavras formadas.

Variações:
Pode-se realizar o jogo em grupos, com ou sem competição, e o registro ser feito pela turma em um cartaz, com as palavras formadas e recortes de imagens.

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