Universidade Federal da Fronteira Sul – UFFS
Erechim – RS
JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO,
COM SÍLABAS.
JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO, COM SÍLABAS:
BOLICHES DAS SÍLABAS
Material:
-Garrafas
pets;
-Sílabas recortadas
em fichas.
Objetivo:
-Desenvolver nos
alunos a capacidade de reconhecer as sílabas e seus diferentes sons, formando
palavras.
Como Jogar:
Posicionam-se as garrafas em formato de boliche, a certa
distância do aluno, e joga-se a bola na direção das garrafas. As garrafas
que forem derrubadas pelos alunos, serão utilizadas para formar palavras, sendo
realizado um registro das mesmas no caderno.
Variações:
Pode-se formar grupos ou duplas e realizar competições.
Ganha quem formar mais palavras.
BINGO
DAS SÍLABAS
Material:
-Cartelas e fichas de E.V.A.
preenchidas com sílabas.
-Saquinho com fichas que constam
nas cartelas.
-Tampinhas de garrafa pet.
Objetivos:
-Facilitar a aprendizagem e o
reconhecimento de sílabas, bem como, desenvolver a atenção e a concentração.
Como
jogar:
O professor
distribui uma cartela e 9 tampinhas a cada aluno. Sorteia as fichas com as
sílabas, uma de cada vez, se o aluno tiver na sua cartela a sílaba que o
professor tirar do saquinho colocará uma tampinha na sílaba correspondente. O
estudante que primeiro preencher sua cartela deve gritar BINGO, sendo assim o
vencedor do jogo, a rodada pode continuar com os outros alunos até todos
preencherem suas cartelas.
Variações:
No final do
jogo o professor pode propor que os alunos formem palavras com as sílabas
contidas em cada cartela.
PESCARIA
DE SÍLABAS
Materiais:
-Cartelas de E.V.A. com palavras
faltando uma sílaba.
-Peixes de E.V.A.
-Caixa com areia ou serragem.
-Vara de pescar produzida pelos
alunos.
Objetivos:
-Facilitar o aprendizado com ludicidade.
-Permitir ao aluno criar
hipóteses, formando novas palavras.
Como
jogar:
Cada aluno
recebe uma cartela com uma palavra que está faltando uma sílaba, ela deverá
encontrar na caixa de areia o peixe que corresponde à sílaba que falta em sua
cartela e assim pescá-lo. A rodada
continua até que todos pesquem a sílaba que falta em sua cartela, ao término
podem trocar as cartelas entre si e reiniciar o jogo.
Variações:
Os peixes podem
estar virados fazendo com que o aluno pesque o peixe, porém sem ver as sílabas,
terá assim 3 tentativas para achar a sílaba correta, se não conseguir passa a
vez para seu colega pescar.
Outra sugestão
é, em vez de utilizar fichas, utilizar materiais e objetos concretos. A criança
pesca e procura, em uma caixa com materiais e objetos, um que seu nome inicie
com a sílaba que pescou, em seguida, continuará pescando a fim de montar todo o
nome do objeto.
CAIXA
DAS SÍLABAS
Materiais:
-Caixa
de papelão;
-Cola
quente;
-Papel
dobradura;
-2
folhas de EVA laranja, 1 folha de EVA azul;-
-Cola
plástica para EVA;
-Contact;
-Folhas
de sulfite 60 com as letras impressas.
Objetivo:
-Possibilitar o contato com uma
grande diversidade de sílabas diferentes que podem ser utilizadas para a
formação de palavras, frases e textos.
Como jogar:
Formar grupos na sala de aula e distribuir uma caixa igual
para cada um deles, a fim de que, em um primeiro momento, façam a exploração do
material. Na sequência, propõe-se a formação de palavras, frases e textos a
livre escolha dos estudantes ou com temática.
Variações:
Pode-se usar essas caixas das sílabas para realizar
competições entre grupos, de quem forma mais palavras, frases e textos. Ou
dividir a turma em dois grupos e delimitar um tempo para formarem palavras, a
sua escolha, quem montar mais palavras no tempo determinado será campeão.
DADOS SILÁBICOS
Materiais:
-5 caixas pequenas quadradas;
-1
folha de EVA marrom e retalhos coloridos;
-Cola
plástica para EVA;
-Cola
quente;
-Canetão
preto;
-Cola
glitter.
Objetivo:
-Formar palavras a partir da
jogada dos dados.
Como jogar:
A turma é dividida em dois grupos e propõe-se uma
competição. Um participante de cada grupo lança os 5 dados e forma todas as
palavras que são possíveis com as sílabas que ficaram viradas para cima. A
brincadeira pode seguir até que todos os estudantes participem ou até que haja
o interesse dos mesmos. Ganha o jogo o grupo que conseguir formar mais
palavras.
Variações:
Podem ser confeccionados novos dados que contemplem
diferentes silabas para que possa surgir um repertório maior de palavras
NOME DOS PERSONAGENS
Materiais:
-1
metro de contact;
-Papel
dobradura;
-Cola
branca;
-Folhas
impressas com figuras e sílabas;
-Lápis
e canetinha;
-Cartolina.
Objetivo:
-Formar, com as sílabas disponíveis, os nomes dos
personagens das figuras.
Como jogar:
Cada criança vai até o cartaz e procura dentro do envelope
as sílabas correspondentes à figura que deseja nomear. Quando encontrar todas
as sílabas, forma a palavra no cartaz.
Variações:
Pode-se criar mais cartazes com diferentes personagens ou
figuras e realizar competições.
QUEM FORMA MAIS PALAVRAS?
Materiais:
-Bandeja
para ovos;
-Cola
plástica para EVA;
-Retalhos
de EVA coloridos;
-Folhas
com as sílabas impressas.
Objetivo:
-Formar
palavras por meio de jogo.
Como jogar:
Formar dois grupos na sala de aula e entregar uma bandeja
para cada grupo. Em seguida, é lançado o desafio “Quem consegue formar mais
palavras?”. O vencedor é o grupo que cumprir o desafio.
Variações:
Podem ser formadas variedades maiores de bandejas com
sílabas diferentes para que os estudantes possam montar variadas palavras ou
frases.
STOP!
Materiais:
-3 folhas de ofício;
-5 caixas de achocolatado;
-caixa em formato de cubo;
-EVA.
Objetivos:
-Aumentar o vocabulário;
-Desenvolver a criatividade;
-Exercitar a cooperação;
-Estimular a escrita;
-Reconhecer as sílabas.
Como
jogar:
A professora
estipula uma sílaba para cada cor do dado e divide a turma em grupos. O
representante de um dos grupos joga o dado e retira uma carta, nessa conterá
comandos (alimento, carro, nome, etc).
Os
grupos deverão escrever numa folha uma palavra, referente ao comando retirado
na carta, que contenha a sílaba sorteada no dado. O grupo que conseguir
terminar a tarefa em menos tempo grita "STOP!". No momento em que o
primeiro grupo o fizer, os demais não poderão mais escrever a palavra.
Cada
palavra escrita vale 10 pontos, a menos que esta seja a mesma palavra do outro
grupo, sendo assim valerá para os dois grupos 5 pontos.
Variações:
Esse jogo
poderá ser feito sem as cartas, desse modo os grupos terão que escrever uma
palavra para cada comando conforme a sílaba sorteada. O grupo que escrever mais
rápido grita "STOP!". Este poderá ser jogado sem a contagem de
pontos, tornando-se assim menos competitivo.
DOMINÓ
DAS SÍLABAS
Materiais:
-28 caixas de leite;
-Papel colorido;
-Figuras de cartilhas velhas;
-Canetões.
Objetivos:
-Relacionar figura com escrita;
-Observar escrita correta;
-Estimular cooperação.
Como
jogar:
Divide-se a
turma em 4 grupos, as peças do jogo são embaralhadas no chão da sala. Cada
grupo pega 7 peças, as quais não podem ser mostradas para os demais. O jogo começa com o grupo que ganhar o
sorteio, este deve escolher uma das peças suas a ser colocada no meio da sala.
O
próximo grupo a jogar deve tentar encaixar alguma peça sua nas peças que estão
na extremidade do jogo, uma por vez. Quando um time consegue encaixar uma peça,
a vez é passada para o próximo. Caso o grupo não tenha nenhuma peça que encaixe
em qualquer lado, ele deve passar a vez, sem jogar peça nenhuma. A partida
termina quando um grupo consegue bater o jogo, ou seja, ficar sem nenhuma peça.
Caso algum grupo tenha batido o
jogo, esse leva todos os pontos das peças que estão nas mãos dos adversários.
Os pontos do time vencedor são acumulados, e o jogo termina quando um dos times
atinge a marca de 50 pontos. Cada peça equivale a 5 pontos na contagem.
Variações:
O jogo pode ser realizado com iniciais e
imagens, ou com números.
ENCONTRE O PAR
Materiais:
-Fichas com sílabas,
em diferentes formatos que se encaixam;
Objetivo:
-Estimular
a atenção, raciocínio e percepção;
-Reconhecer sílabas
e formar palavras.
Como jogar:
A turma é dividida em grupos, cada
um receberá um jogo. Os estudantes deverão encontrar os pares correspondentes
de cada ficha, juntá-los e ler a palavra formada. Após todos os grupos terem
conseguido formar todas as palavras propõe-se um registro a critério do
professor.
Variações:
Pode-se realizar o jogo individualmente, uma criança por
vez, ou entregar um jogo para cada criança.
MONTE A PALAVRA
Materiais:
-Fichas
com sílabas;
-Fichas com imagens;
Objetivos:
-Reconhecer
e relacionar a imagem com seu respectivo nome;
-Construir
hipóteses;
-Identificar
sílabas;
-Formar palavras.
Como jogar:
Cada
criança retira uma imagem, a nomeia e, em seguida, procura entre as fichas de
sílabas aquelas em que formarão o nome da figura. Após realiza-se um registro
das palavras formadas.
Variações:
Pode-se
realizar o jogo em grupos, com ou sem competição, e o registro ser feito pela
turma em um cartaz, com as palavras formadas e recortes de imagens.
Parabéns pelos jogos.
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